Usabilidad- Conocer nuestra audiencia

coloresSi empieza un nuevo proyecto, querrá investigar su audiencia.
En proyecto con un buen presupuesto, podrá reunir un grupo de personas, en proyectos con menor presupuesto tendrá que reunir demografía existente de la industria y de la organización que representa el sitio.

    Una buena metódica es realizar una encuesta, teniendo como referencia algunos puntos:

  • ¿Cuál es la edad media de su audiencia?
    Esta pregunta es muy importante para saber que aspecto gráfico tendrá su proyecto, que tipo de lenguaje utilizar etc.
  • ¿Cuál es el género de la mayoría de sus visitantes?
    Hombre y mujeres responden de forma diferente. Desde un punto de vista psicológico general, a las mujeres se les persuade con colores claros, como los tonos pastel. Los hombres confían más en colores neutros como la escala de azul (aprox. el 8% de los hombre reacciona de este modo frente al 0,5% de las mujeres).
    Un ejemplo de problema de usabilidad, es dado que mucha gente se acostumbra a utilizar el color rojo como advertencia, pero hay que tener en cuenta que un numero considerable de personas no lo pueden distinguir, así que es mejor utilizar símbolos e medios alternativos, para comunicarnos con todas nuestra audiencia.
  • ¿Que nivel educativo poseen sus visitantes?
    Un tono adecuado tanto en el lenguaje como en los elementos del diseño haran que sea más útil.
  • ¿Que aspectos de la cultura y/o religión pueden afectar la audiencia?
    Los pensamiento culturales y religiosos pueden influenciar en la percepción.
    Un ejemplo es la cruz, para los católicos tiene un significado diferentes a otras culturas.
  • ¿Cuáles son las necesidades de la audiencia?
    La usabilidad incluye accesibilidad y facilidad de uso.
  • ¿Cuál es la habilidad técnica de sus visitante?
    .
  • ¿Con qué están familiarizados su audiencia?
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Diseño gráfico, Concurso Vodafone y Domestika

Vodafone y Domestika realizaron un concurso de diseño y decidí participar.

El briefing que nos daban era bastante genérico, entonces es fácil desviarse e interpretar de forma personal lo que pedía el concurso.

Yo interpreté que debía realizar un anuncio de un nuevo dispositivo llamado MiFi (módem que crea a su alrededor una red WiFi) que es multi-plataforma. Leyendo el briefing me fijé en que está pensado para autónomos y empresas, no para un usuario común.

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Usabilidad- Problemas de la usabilidad

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Unos de los problemas de la usabilidad es no poder darle un único enfoque a la hora de aplicarla, porque no es una ciencia exacta. Una cosa importante a tener siempre en cuenta, es que la tecnología sigue progresando, cambian las modas, la cultura y el comportamiento humano, así que no se pueden tener reglas ni ideas estrictas.

Lo único que podemos hacer es analizar a los usuarios y aplicar los resultados para conseguir nuestros objetivos, aunque podemos tener un enfoque erróneo.

Para entender mejor estos conceptos quiero citar una frase de Dale Dougherty, editor de O’Reilly Networks: “Quizás me estoy resistiendo a las pautas de la usabilidad porque soy un testarudo. Debo admitir, que no me gustan las reglas, pero produce más satisfacción saltárselas. Lo que es sorprendente de la web es que aún no conocemos las reglas. No quiero una fórmula. No quiero que un gurú piense por nosotros”.

Mi personal punto de vista es que, para aplicar una buena usabilidad o mejor dicho, para realizar algo fácil y accesible para el mayor número de personas, la única solución es apartar las ideas subjetivas y fijarse sólo en datos reales y cosas objetivas. Las ideas son buenas todas, pero hay que contrastarlas para ver si son utilizables en una determinada situación que tengamos entre manos. Así que pienso que, para mejorar nuestro entorno de trabajo, antes de opinar deberíamos investigar, para saber si nuestras convicciones son reales o son sólo una mala costumbre que tenemos.

Usabilidad- Conceptos básicos

    Para empezar, la usabilidad surge da varias disciplinas:

  • Diseño de interfaz de usuario.
    Es el diseño de cualquier interfaz de usuario, el diseño que nos permite comunicarnos con el ordenador o hacer funcionar una máquina.
  • Interacción Humano- Ordenador (HCI Human Computer Interacion).
    En esta rama se estudian los procedimientos mentales de las personas ante un estimulo del diseño, dentro del interfaz. Un ejemplo práctico: si tiendes a ser un pensador creativo, tu experiencia será diferente de la de un pensador lógico.
  • Diseño gráfico del interfaz de usuario (GUI Graphical User Interface).
    Estudia la ingeniería más funcional para moverte por los entornos gráficos. El enfoque principal de la disciplina, se encuentra en la utilización de los colores, formas, espacio, estructuras, impulsos cognitivos etc.
    La usabilidad se caracteriza por estos valores:

  • Un producto o componente de un producto se mide por su eficacia.
  • La facilidad de su uso es esencial.
  • El tiempo necesario para aprender las características de su funcionamiento debe ser mínimo.
  • Los componentes del producto deben ser fáciles de usar y tener constancia.
    La única forma de obtener un producto usable es realizando muchas pruebas. No existe un gurú de usabilidad que tenga las 10 reglas de oro que funcionen para todo. Yo simplemente puedo compartir algunas de las pruebas que se deberían realizar:

  • Investigar las necesidades de los usuarios.
  • Identificar y documentar dichas necesidades.
  • En algunos casos, se realizan pruebas con pantallas *WireFrame.
  • NAM_wireframe

  • Se construye el producto.
  • Se reúne un grupo de usuarios potenciales.
  • Los ingenieros de la usabilidad utilizan videocámaras, lectores de pantallas y otras herramientas para observar a este grupo utilizando el producto.
  • Se anima a los miembros del grupo a que hagan comentarios y transmitan sus sensaciones.
  • Una vez realizadas todas estas pruebas, se recopilan los resultados y se empieza a estudiar la mejor manera para realizar los cambios.

Pienso que esto es lo básico para saber qué es la usabilidad y conocer un poco mejor este término tan de moda en estos años.